Lezione sulla programmazione Object Oriented.

Programmazione orientata agli oggetti
Programmazione orientata agli oggetti

Simulazione di lezione.

Disciplina: Informatica.

Classe: IV Istituto Tecnico – Informatica e Telecomunicazioni.

Argomento: Programmazione Object Oriented (OOP).

Durata: 2 ore (120 minuti).

1. Contesto classe (ipotesi).

La classe è composta da circa 22 studenti con competenze eterogenee. Gli studenti possiedono:

Prerequisiti.

  • Conoscenza della programmazione procedurale[1]
  • Uso di variabili, cicli e strutture di controllo
  • Concetto di funzione/procedura
  • Nozioni base di strutture dati
  • Fondamenti di un linguaggio ad oggetti (es. Java, C#, Python o C++)

2. Obiettivi didattici.

Obiettivi generali.

Comprendere il paradigma di programmazione orientato agli oggetti e saper applicare i concetti fondamentali nella progettazione software.

Obiettivi specifici (conoscenze). Gli studenti dovranno conoscere:

  • Differenza tra paradigma procedurale e OOP
  • Concetto di classe e oggetto
  • Attributi e metodi
  • Incapsulamento
  • Ereditarietà
  • Polimorfismo
  • Costruttori

Obiettivi operativi (abilità). Gli studenti dovranno essere in grado di:

  • Modellare un problema tramite classi
  • Scrivere codice OOP
  • Creare oggetti
  • Implementare relazioni tra classi
  • Riutilizzare codice tramite ereditarietà

Competenze attese.

  • Progettare soluzioni software modulari
  • Applicare metodologie di sviluppo strutturato
  • Interpretare e produrre diagrammi UML base[2]

3. Metodologie didattiche.

  • Lezione dialogata
  • Problem solving
  • Learning by doing
  • Cooperative learning
  • Coding guidato in laboratorio

4. Strumenti.

  • PC con IDE (es. Eclipse, Visual Studio, PyCharm, NetBeans)
  • Proiettore o LIM
  • Dispense digitali
  • Repository Git o ambiente cloud

5. Articolazione della lezione.

Fase 1 – Motivazione e aggancio alla realtà (15 minuti).

Stimolo iniziale. Il docente pone una domanda:

“Se dovessimo sviluppare il software di gestione di una concessionaria di automobili, come organizzereste i dati e le funzionalità?”

Gli studenti propongono idee. Il docente guida verso il concetto di rappresentare entità reali tramite oggetti software.

Collegamento: si evidenzia che:

  • La programmazione procedurale organizza il codice in funzioni
  • La OOP organizza il codice attorno a oggetti che rappresentano entità reali

Fase 2 – Introduzione teorica (30 minuti).

Concetto di Oggetto. Un oggetto è un’entità che possiede:

  • Stato → attributi
  • Comportamento → metodi

Esempio reale: Automobile.

  • Attributi → colore, marca, velocità
  • Metodi → accelera(), frena()

Concetto di Classe. La classe è un modello che descrive oggetti. Esempio: Classe Automobile

Esempio in pseudocodice / Java

class Automobile {

    String marca;

    String colore;

    int velocita;

    void accelera() {

        velocita += 10;

    }

    void frena() {

        velocita -= 10;

    }

}

Creazione oggetti.

Automobile auto1 = new Automobile();

Incapsulamento. Protegge i dati interni della classe. Uso di:

  • attributi privati
  • metodi getter e setter

Ereditarietà. Permette di creare nuove classi da classi esistenti. Esempio:

Veicolo → Automobile → Moto

Vantaggi:

  • riutilizzo codice
  • maggiore organizzazione

Polimorfismo. Consente di usare metodi con comportamenti diversi.

Fase 3 – Modellazione guidata (20 minuti).

Attività guidata. Il docente propone il problema:

Modellare un sistema per la gestione di una biblioteca.

Gli studenti individuano possibili classi:

  • Libro
  • Utente
  • Prestito

Si costruisce insieme una semplice rappresentazione UML.

Fase 4 – Attività laboratoriale (40 minuti).

Esercizio. Realizzare una classe “Studente” con:

  • attributi: nome, cognome, matricola
  • metodi: visualizzaDati()

Sviluppo guidato. Esempio:

class Studente {

    private String nome;

    private String cognome;

    private int matricola;

    public Studente(String n, String c, int m) {

        nome = n;

        cognome = c;

        matricola = m;

    }

    public void visualizzaDati() {

        System.out.println(nome + ” ” + cognome);

    }

}

Estensione esercizio.

Creare una classe “StudenteLavoratore” che eredita da Studente.

Fase 5 – Verifica formativa e discussione (15 minuti).

Domande stimolo:

  • Qual è la differenza tra classe e oggetto?
  • Perché l’incapsulamento è importante?
  • In quali casi conviene usare l’ereditarietà?

6. Strategie inclusive.

  • Uso di mappe concettuali
  • Codice commentato passo
  • Esempi concreti
  • Lavoro a coppie
  • Fornitura di template di codice

7. Verifica e valutazione.

Verifica formativa.

  • Osservazione durante laboratorio
  • Domande orali

Verifica sommativa. Esercizio pratico:

Progettare un sistema OOP per la gestione di conti bancari.

8. Compiti per casa.

Realizzare:

  • Classe “ContoCorrente”
  • Metodi deposito e prelievo
  • Eventuale classe derivata “ContoRisparmio”

9. Collegamenti interdisciplinari.

  • Sistemi e Reti → progettazione modulare
  • TPSIT → sviluppo software
  • Matematica → modellizzazione

10. Possibili sviluppi futuri.

  • Diagrammi UML avanzati
  • Interfacce
  • Classi astratte
  • Design patterns
  • Programmazione MVC

Simulazione di lezione inclusiva BES/DSA.

Disciplina: Informatica.

Classe: IV Istituto Tecnico – Informatica e Telecomunicazioni.

Argomento: Programmazione Object Oriented.

Durata: 2 ore.

1. Analisi del contesto classe.

Classe composta da 22 studenti.

Presenza ipotizzata di:

  • 1 studente con DSA (dislessia e difficoltà nella lettura di codice complesso)
  • 1 studente BES con difficoltà attentive
  • Livelli di competenza eterogenei

2. Prerequisiti.

Gli studenti conoscono:

  • Programmazione procedurale
  • Strutture di controllo
  • Variabili e funzioni
  • Concetti base di programmazione

3. Finalità della lezione.

Favorire la comprensione del paradigma OOP tramite:

  • Apprendimento visuale e pratico
  • Riduzione del carico cognitivo
  • Apprendimento cooperativo
  • Uso di strumenti compensativi

4. Obiettivi didattici.

Conoscenze.

  • Concetto di classe e oggetto
  • Attributi e metodi
  • Incapsulamento
  • Ereditarietà
  • Polimorfismo

Abilità.

  • Modellare entità tramite classi
  • Scrivere semplici programmi OOP
  • Creare oggetti e relazioni tra classi

Competenze.

  • Progettare soluzioni software modulari
  • Applicare logiche di riutilizzo del codice

5. Metodologie inclusive.

Strategie didattiche.

– Lezione dialogata guidata
– Cooperative learning
– Learning by doing
– Flipped classroom parziale
– Peer tutoring
– Problem solving guidato

Strategie UDL.

  • Presentazione multimodale dei contenuti
  • Attività differenziate
  • Uso di supporti visivi
  • Verifica con modalità alternative

6. Strumenti e mediatori didattici.

  • LIM o proiettore
  • IDE semplificato
  • Mappe concettuali
  • Schemi riepilogativi
  • Codice commentato
  • Glossario tecnico
  • Tutorial video

7. Articolazione della lezione.

Fase 1 – Attivazione delle conoscenze pregresse (15 minuti).

Attività stimolo. Il docente propone una situazione concreta:

“Come rappresentereste in un programma informatico uno studente?”

Gli studenti lavorano in piccoli gruppi.

Supporti inclusivi.

  • Schema guidato con domande chiave
  • Uso di esempi reali
  • Condivisione orale per studenti con difficoltà scritte

Fase 2 – Presentazione semplificata dei contenuti (30 minuti).

Introduzione al concetto di oggetto. Il docente utilizza una tabella visiva:

RealtàProgrammazione
StudenteOggetto
CaratteristicheAttributi
AzioniMetodi

Introduzione alla classe. Definizione semplificata:

La classe è un modello che descrive oggetti simili.

Presentazione con codice facilitato:

class Studente {

    String nome;

    int matricola;

    void saluta() {

        System.out.println(“Ciao”);

    }

}

Strategie inclusive.

– Evidenziazione colori per attributi e metodi
– Spiegazione passo-passo
– Lettura guidata del codice

Fase 3 – Concetti avanzati con semplificazione cognitiva (25 minuti).

Incapsulamento. Spiegazione tramite metafora: una classe è come una scatola che protegge i dati.

Ereditarietà.

Rappresentazione grafica:

Persona

   ↓

Studente

Polimorfismo. Spiegazione tramite esempio quotidiano: il metodo “saluta” può comportarsi in modo diverso per studenti diversi.

8. Attività laboratoriale inclusiva (35 minuti).

Esercizio differenziato.

Livello base.

Creare classe Studente con:

  • nome
  • matricola

Livello intermedio.

Aggiungere:

  • costruttore
  • metodo visualizza dati

Livello avanzato.

Creare classe StudenteLavoratore con ereditarietà.

Supporti BES/DSA.

– Template di codice precompilato
– Pair programming
– Checklist operativa
– Suddivisione esercizio in micro-task

9. Verifica formativa inclusiva (15 minuti).

Modalità differenziate.

  • Domande orali
  • Quiz a scelta multipla
  • Produzione di schema concettuale
  • Breve esercizio pratico guidato

10. Strumenti compensativi.

Per studenti DSA:

  • Mappe concettuali
  • Codice con font ad alta leggibilità
  • Glossario termini tecnici
  • Registrazione spiegazioni

11. Misure dispensative.

  • Riduzione quantità codice da produrre
  • Maggiore tempo nelle esercitazioni
  • Valutazione focalizzata sui concetti

12. Valutazione.

Indicatori.

  • Comprensione concetti OOP
  • Capacità di modellazione
  • Autonomia nello sviluppo
  • Partecipazione collaborativa

13. Compito autentico (homework inclusivo).

Realizzare classe:

ContoCorrente.

Con:

  • saldo
  • deposito
  • prelievo

Possibilità di consegna:

– codice
– schema UML
– presentazione orale

14. Collegamenti interdisciplinari.

  • TPSIT → sviluppo software
  • Sistemi e Reti → progettazione modulare
  • Italiano → competenze comunicative

15. Autovalutazione studenti.

Scheda con domande:

  • Ho capito cos’è una classe?
  • Riesco a creare un oggetto?
  • Ho collaborato con il gruppo?

16. Sviluppi futuri.

  • Classi astratte
  • Interfacce
  • UML avanzato
  • Design patterns

[1] La programmazione procedurale è un paradigma basato sulla suddivisione del codice in procedure (o funzioni) che eseguono compiti specifici, seguendo una sequenza di istruzioni passo-passo per risolvere un problema, con enfasi su “cosa fare” e non su “come i dati cambiano”. Si basa sul principio del “divide et impera”, organizzando il programma principale in sottoprogrammi riutilizzabili, separando dati e logica, e si caratterizza per l’uso di variabili globali e locali.

[2] L’Unified Modeling Language (UML) è stato creato per realizzare un linguaggio di modellazione visivo comune, ricco sia nella semantica che nella sintassi, per l’architettura, la progettazione e l’implementazione di sistemi software complessi sia dal punto di vista strutturale che comportamentale. L’UML viene applicato anche in altri settore, oltre allo sviluppo di software, come il flusso di processo nella produzione.

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About the Author

Sergio Mauri
Blogger, autore. Perito in Sistemi Informativi Aziendali, musicista e compositore, Laurea in Discipline storiche e filosofiche e in Filosofia. Premio speciale al Concorso Claudia Ruggeri nel 2007; terzo posto al Premio Igor Slavich nel 2020. Ha pubblicato con Terra d'Ulivi nel 2007 e nel 2011, con Hammerle Editori nel 2013 e 2014, con PGreco nel 2015 con Historica Edizioni e Alcova Letteraria nel 2022 con Silele Edizioni (La Tela Nera) nel 2023 e con Amazon Kdp nel 2024 e 2025.